[Старости]
___ 9 июня 2010 года, около 23:10 ___

Сатору Ивата беседует со сценаристами игры «Xenoblade»

Первая страница интервью

    Неделю назад, 2 июня 2010 года, на сайте компании «Nintendo» появилось пятистраничное интервью со сценаристами игры «Xenoblade».

    Это второе интервью с создателями игры, которое провёл господин Сатору Ивата (Satoru Iwata). За две недели до этого президент компании «Nintendo» беседовал с композиторами.
    На этот раз напротив него сидели всего лишь двое (а не семеро, как в первом интервью): всё тот же «всеобщий директор» Тецуя Такахаси (Такахаши, Tetsuya Takahashi, в центре на фото выше) и сценарист Юитиро Такеда (Юичиро, Yuichiro Takeda, справа на фото).
    Такахаси начал с того, как возникла первоначальная идея сценария. В основном он повторил то, что рассказал в интервью журналу «Famitsu» около четырёх месяцев назад, в феврале 2010 года (All About Xenoblade — заметка на andriasang.com, которую я не переводил. — StupiT).
    Однажды, возвращаясь с собрания, Такахаси вдруг подумал, что было бы интересно, если бы люди жили на теле богоподобного гиганта. Он вернулся в офис и записал эту идею, после чего поделился ей с коллегами.
    Среди них был, например, президент компании «Monolith Soft» Хирохиде Сугиура (Hirohide Sugiura), работавший продюсером в компании «Square» (теперь «Square Enix») и после ухода основавший вместе с Такахаси компанию «Monolith Soft» в 1999 году.
    Идея Такахаси очень быстро обрела материальное воплощение: другой коллега, Ясуюки Хонне (Yasuyuki Honne), сделал «диораму», фигурки богов Кёсина (Великий бог) и Кисина (Механический бог), которые и стали началом мира игры «Xenoblade».
Изображение из шапки 5-й стр. интервью
    [Изображение с 5-й страницы интервью — на столе стоит «диорама» с богами.]

    Тут можно добавить, что господин Ясуюки Хонне тоже бывший сотрудник «Square», где он приложил руку к созданию нескольких игр, включая, например, «Chrono Trigger» («SNES», 1995) и «Radical Dreamers» («Satellaview», 1996).
    Вдобавок к уникальному миру у Такахаси была идея сюжета, при умелом сплетении которого с этим миром можно было бы получить замечательную ролевую игру (RPG). Так и было положено начало проекту «Xenoblade».
    По мере работы над проектом, Такахаси, занимающийся им в целом, понял, что в одиночку не сможет написать сценарий достаточно быстро, чтобы не затягивать разработку на слишком длительный период. Тут-то на горизонте и начала вырисовываться фигура господина Такеды.
    Такеда, написавший сценарии для множества известных в Японии аниме, был знаком Такахаси по их прежней совместной работе над сценариями аниме и CD-драм (drama CDs) на основе игры «Xenosaga». Первым сценарием для игры для Такеды стал сценарий, написанный им для RPG «Xenosaga I & II» (Nintendo DS), вышедшей в Японии в марте 2006 года и распространявшейся компанией «Namco». Сценарий для «Xenoblade» стал для Такеды вторым, написанным для игры.

    1. «Игра в мяч». 2. Еженедельные собрания.
    Сначала Такахаси продумал основу сюжета игры. Потом он начал «перебрасываться» идеями с Такедой, что он назвал «игрой в мяч». Также в этой «игре» приняли участие продюсер и директор.
    Такахаси сказал, что ему не хотелось бы «играть в мяч» слишком часто. Одна из причин — брошенный им «мяч» может вернуться от других «игроков» совсем не так, как ему хотелось. Видимо, раньше случалось, что «мячик» улетал не в ту сторону, куда хотел Такахаси.
    Одним из условий успешной «игры в мяч», по словам Такахаси, является уровень «игроков» — он должен быть не ниже, чем у него. Кроме того, они должны уметь выдавать «на-гора» новые идеи. По его мнению, Такеда обладает и тем и другим. Более того — Такахаси считает, что Такеда столь мастерски «возвращал мяч», что он и сам многому научился.
    Одна из причин привлечения Такеды в команду — его большой опыт в написании сценариев для аниме. По мнению Такахаси, использование «мыслей» из других, не игровых областей несомненно идёт на пользу. В случае с Такедой, его опыт работы со сценариями для аниме помог лучше планировать «структуру» сюжета, его распределение по времени.
    Например, одна серия аниме обычно длится 22 минуты, а сценарий для неё состоит из 15.000 символов. Если Такеда пишет сценарий такого объёма, Такахаси может быть уверен, что видеоряд с ним будет длиться около 22 минут.
    Кроме того, сценарий Такеды служил «генеральной линией» в построении игры, с одного взгляда давая Такахаси и другим чёткую картинку того, что именно нужно делать при конвертации сценария в игровую форму.
    Опыт работы с аниме часто помогал Такеде побеждать г-на Такахаси в «диалоговых поединках». Такеда выдавал такие сюжетные диалоги, что Такахаси безоговорочно признавал его превосходство, решая для себя не проигрывать в следующий раз.
    Одной из причин их успешной совместной работы было то, что у них одинаковые жанровые предпочтения фильмов, книг и т.д. С потребительской точки зрения, они не расходятся во мнении, что хорошо, а что плохо. При этом с другой, с творческой стороны, они не всегда смотрят на вещи одинаково. Поэтому, сказал Такеда, когда он пишет сценарий и даёт править его Такахаси, он может смотреть на результат и думать: «А, ты тоже можешь делать так!» Такеда считает, что было большой удачей поработать с человеком, чьи идеи значительно отличаются от твоих, так как это позволяет по-новому взглянуть на вещи.
    «Вещи» стали сложнее, когда в игру вступила компания «Nintendo». Её представители, изучая сценарий, стали вносить неожиданные предложения. И их было немало, сказал Такахаси.
    Ивата («задающий вопросы» глава компании «Nintendo») пошутил, что их предложения, вероятно, можно сравнить с «вбрасыванием в игру нового мяча», совершенно неожиданного для Такахаси. Говоря более серьёзно, он согласился, что с точки зрения Такахаси «вмешательство» сотрудников «Nintendo» вполне могло выглядеть как «внедрение чужой культуры».
    Такахаси сказал, что он как раз и хотел этого. Его целью было добавить в игру «Xenoblade» всё, что могло пойти ей на пользу. Он хотел, чтобы в игре было много нового и необычного, как уже говорил во время интервью с композиторами. Это относилось ко всем компонентам игры — от музыки до сценария. Другими словами, Такахаси был готов к «чужеродным» предложениям.
    Такахаси и Ивата согласились, что отношения компании «Nintendo» с командой разработчиков можно сравнить с теми, что бывают между редактором и писателем. Такахаси сказал, что для того, чтобы игра понравилась широкому кругу людей, а не очень ограниченной группе, очень важна «обратная связь» от «стороннего наблюдателя», в роли которого как раз и может выступать редактор. Поэтому он благодарен сотрудникам «Nintendo» за их предложения.
    Между сторонами, «писателем» и «редактором», не было значительных расхождений во мнениях, сказал Такахаси. Но, чтобы создание сценария проходило более гладко, они каждый четверг проводили собрания, где обсуждали его. Эти регулярные встречи позволяли им быстро решать все спорные вопросы.
    Такахаси сказал, что ему очень нравились эти встречи, так как он всегда с интересом ждал, какой же новый «мяч» бросит ему Такеда, для которого такой ритм был привычен по работе над еженедельными аниме для телевидения.
    Процесс создания сценария в стиле «игры в мяч» продолжался около года, двигаясь параллельно с разработкой игры. По поводу сценария игры Такеда высказался очень похоже на то, что говорилось в интервью про музыку. За год работы сценарий вобрал в себя идеи столь множества людей, что Такеда затрудняется точно сказать, какие идеи были вплетены в сюжет им самим. Но при этом он уверен, что многочисленные разнообразные идеи гармонично слились в сбалансированный сценарий.

    3. Герой, приятный во всех отношениях.
    Такеда, обладающий большим опытом написания сценариев для аниме, обнаружил, что в случае с игрой «Xenoblade» ему не очень пригодятся привычные методы работы.
    Он объяснил, что в работе над 30-минутными сериями аниме «главным оружием» является неожиданность, которая достигается внесением в сюжет множества неожиданных «поворотов», предательств и так далее.
    Но по собственному игровому опыту Такеда знает, что игрокам почти наверняка не понравится, если главный герой, в роли которого они выступают, вдруг начнёт совершать неожиданные поступки, а тем более предаст кого-нибудь. Игрок подумает: «Нет, я этого не хочу!» Господин Ивата поддержал это мнение, заметив, что в момент подобного «предательства» большинство игроков мгновенно перестанут считать героя своим «вторым я», не захотят выступать в его роли.
    Такеда хотел, чтобы в игре «Xenoblade» были и предательства и неожиданности, но чтобы они исходили не от главных героев, а от «внешних сил». Он постоянно помнил об этом во время работы над сценарием, однако не говорил про это Такахаси, решив для себя, что так будет правильно в случае его первого настолько глубокого погружения в один конкретный проект.
    Такахаси подтвердил, что напрямую не знал про такое решение Такеды. Но ещё на начальном этапе работы у них был разговор про то, что главный герой Шалк (Shulk) не должен вызывать ощущения неприязни, что он не должен быть неприятен игрокам и зрителям.
Shulk c 3-й страницы интервью
    Такахаси пояснил, что есть много примеров героев и героинь, вызывающих неприязнь. Таких можно найти даже в его играх. А вызывается это тем, что игроки настолько сильно «сродняются» с героями, что любовь легко превращается в ненависть.
    Он хотел избежать этого в случае с игрой «Xenoblade». При её разработке этому вопросу уделялось особое внимание — и, похоже, желаемая цель была достигнута. Как раз до этого интервью Такахаси поинтересовался мнением людей из «Mario Club» (теперь это публичная компания, если вы ещё не слышали) — и остался доволен их реакцией: главный герой Шалк и его друзья понравились всем.
    Такахаси рассказал, что один из главных способов сделать героя ролевой игры (RPG) человеком, «приятным во всех отношениях», — просто сделать его «немым». В случае с игрой «Xenoblade» он не хотел лишать героя «дара речи», поставив целью сделать так, чтобы его высказывания не мешали игрокам вживаться в роль.
    И Такахаси считает, что эта цель была достигнута. Если судить по реакции людей из «Mario Club», он — впервые за долгие годы работы над ролевыми играми — добился того, чтобы главные герои не вызывали неприязни.
    При этом «даром речи» наделены все главные герои игры «Xenoblade». В прошлых же играх Такахаси, как заметил Такеда, в отряде всегда был как минимум один «бессловесный» герой.
    По словам Такеды, было непросто наделить всех героев голосом. В игре много событий — и на каждое из них герой должен высказать своё «особое мнение». При этом надо учитывать уникальные черты характера каждого героя.
    Оглядываясь назад, Такеда признаёт, что не представлял, какие трудности ждут его впереди, когда начинал работу над сценарием. Позже он не раз жалел, что не сделал хотя бы одного героя «немым». Только личный опыт работы над игрой, где все герои что-то говорят, позволил ему понять, почему в прошлых играх Такахаси были «молчаливые» персонажи.
    Господин Ивата спросил, как Такеда преодолевал эти трудности. Ответ был простым: он писал «тонны» и «тонны» диалогов. В результате упорного труда все герои игры «Xenoblade» обладают «даром речи». И Такеда надеется, что игроки будут наслаждаться беседами до конца игры.
    Такахаси, похоже, хорошо знаком с «феноменом» «немых» персонажей. Он считает это главным «грамматическим» отличием игр и аниме. В фильме можно разослать героев в разные места и показать их в разнообразных ситуациях. А в ролевых играх надо думать об отряде в целом. Неизвестно, кто именно из героев полюбится конкретному игроку, поэтому, в общем случае, они должны быть вместе в любых ситуациях.

    4. Огромный и «насыщенный» мир.
    Такеда увидел окончательный продукт лишь недавно, уже завершив работу над сценарием. Ивата поинтересовался о его впечатлениях.
    Такеда рассказал, что сценарий целиком воплощал проект «Xenoblade», когда он писал его. Теперь же он стал лишь частью огромного мира.
    Он упомянул Колонию №9 (Colony 9), где начинается приключение. По его словам, от масштабов этого места просто дух захватывает. А когда он писал сценарий, он представлял себе обычный город, какие во множестве встречаются в ролевых играх. Но в итоге Колония №9 оказалась настолько наполненной разными объектами, что могла бы послужить местом действия для полноценной игры.
    Такеда ощутил всю масштабность проекта лишь на последнем этапе разработки.
Видео — Колония №9 (Colony 9)
Видео 001 - Колония №9

    Мир игры не просто огромен, он ещё и «насыщен». Ивата заметил, что в большинстве игр расширение мира приводит к уменьшению его «насыщенности». То есть чем больше мир, тем скуднее он выглядит, так как количество объектов и деталей не увеличивается вместе с его разрастанием. Однако в данном случае Такахаси постарался, чтобы мир был не только огромен, но и насыщен деталями.
    Одной из целей Такахаси было сделать так, чтобы, дойдя до «края мира», герои не оказались на скучной пустоши, где совершенно нечего делать. Он постарался обеспечить повсеместное наличие каких-либо заданий (quests) или монстров. Чтобы герой мог получить если не задание от обитателя мира, так взбучку от огромного чудовища. Кроме того, в мире игры есть «заповедные» места, увидев которые, игроки подумают: «Ух ты, какая тут красотища!»
Видео — Задание (Quest)
Видео — Могучий монстр (Strong Monster)
Видео — Заповедное место (Unexplored land)
Видео 004 - Водопад

    Ивата подвёл итог: «Игроки всегда что-нибудь получат за свои действия».
    Например, выполняя задания, можно найти огромное количество вещей для «коллекции». Разработчики заданий сказали Такахаси о создании 400 предметов, в чём он изначально сомневался.
    Другой пример «насыщенности» — реплики героев во время битв. Друзья главного героя не молчат в бою, а что-нибудь кричат, чтобы игрок не ощущал себя единственным живым участником действа. Таких «боевых кличей» было много, и на их запись было потрачено немало времени. Поэтому, чтобы усилия не пропали даром, Такахаси сказал сохранить их все. Его поручение было выполнено, но при этом герои получились слишком уж «болтливыми», поэтому этот компонент игры был тщательно настроен в самом конце её разработки.
    (Кстати, похоже, реплики друзей всегда оптимистичны. Даже если вы погибаете, они изрекают слова похвалы или поддержки.)
Видео — Реплики в бою
Видео 005

    5. Тема: «В путь!»
    Завершая второе интервью с создателями игры «Xenoblade», Сатору Ивата попросил Такахаси и Такеду описать их творение для тех, кто про него почти ничего не знает.
    Такеда сказал, что игра задумывалась как «контраст большого и малого». Это отсылка к «маленькому мальчику» и «гигантскому богу», встречающимся лицом к лицу.
Видео — История (Story).
Видео 006
Видео 006

[«Малыши» Шалк и Рейн на фоне бога-гиганта.]

    По словам Такеды, игроки смогут свободно перемещаться по огромному миру и получать новые впечатления от игрового процесса. «Я надеюсь, что вы получите от игры удовольствие, путешествуя по её просторному миру и в полной мере ощущая контраст большого и малого».
    Такахаси вернулся к модели мира, которая и стала началом игры. «С помощью этого мира я хотел рассказать историю о том, как его 'крохотные' герои 'вырастают', отправляясь в путь. Поэтому одним словом тему игры можно описать как 'В путь!'. Главные герои отправляются в путешествие в прологе этой истории, но тема 'пути' гораздо глубже — они идут в будущее, в доселе неизведанный мир».
Изображение из шапки 4-й стр. интервью

    Обладатели игровой консоли «Wii» смогут отправиться в путь уже завтра, 10 июня 2010 года, когда игра поступит в продажу в Японии. (На самом деле уже сегодня — в Японии на момент публикации этого переводика уже был четверг, 10.06.10. — StupiT)
___
Источник — andriasang.com, Anoop Gantayat:
Iwata Asks About Xenoblade's Scenario

Первоисточник, изображения — nintendo.co.jp, Interview vol.2

Знающие японский могут уже сейчас продолжить знакомиться с миром игры «Ксеномеч» посредством появившегося сегодня, 9 июня, третьего интервью, которое президент компании «Нинтендо» провёл не с «великолепной семёркой» музыкантов и не с двумя «богоподобными» сценаристами, а с командой разработчиков (development staff), «великих и уж...» прекрасных!
Первая страница третьего интервью

Наверх





Все права по[д]чинены!
(:p) 2010
Hosted by uCoz